by Max Barry

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Novo Brasil RMB

WA Delegate (non-executive): The National State of Repes (elected )

Founder: The Technocracy of Imperio de Jandira

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Região Novo Brasil


Que todo mundo seja bem-vindo à região Novo Brasil! Fundada por jogadores para jogadores na data de 14/01/2018!

Nossa região é focada num RP geopolítico de grande porte, portanto, mostre seus dotes diplomáticos e mostre que é capaz de gerir uma nação!

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► INFORMAÇÕES DO RP

Ano atual do RP: 2022



Embassies: Portugal, Right to Life, Gypsy Lands, The Embassy, Union Mundial, Argentina, Imperium of the Wolf, Bus Stop, The Illuminati, United States of America, Oceania, Jamaica, Authoritarianism Is Cool Kind Of, Indonesia, India, Hollow Point, and 145 others.International Debating Area, Mongolia, New Mexico, Maryland, Kentucky, Australia, The Bar on the corner of every region, Senegal, Reality, Barbaria, Union of Socialist Powers, Singapore, Kylden, The Glorious Nations of Iwaku, The Nation of Nations and Friends, ITALIA, Hetalia, Slavija, Poland, Regionless, Avadam Inn, Organization of United Sovereign States, Agora, 0000, Turkic Union, Ozymandium, Greater Dienstad, Arconian Empire, Angola, Star Frontiers, The NewsStand, Nintendo, Federation of Planets Headquarters, CISB, New Dinosaurtopia, Yarnia, Free Coalition of Governments, Tsumonrin, The Peaceful Coffee Shop In Chicago, Solid Kingdom, Eientei Gensokyo, New World Union, Cyberius Confederation, The Free Nations Region, The Dank Meme Alliance, Free Market Federation, The Council of The Multiverse, Great Britain and Northern Ireland, Parkland, Okanagan, Knights of the Round Table, Two Letter, Ancient Lands, Republic of Russia, Sudan, Purgatory, The Gambia, Seattle, Region Mexicana Mundial, Future Earth, End 500, The Alterran Republic, The Junto Region, Machtpolitik, The Great Universe, Union Hispanica, Iveagh, Mitteleuropa, Lardyland, Elparia, Roman Empire, The Sands, The Milky Way Galaxy, Bellatoria, The Great Region, Union of Allied States, The United Empires of Carson, Gay Equality, The Insulam Confederacy, The Hodori Archipelago, Shrayan Bose, Scandinavia, Sacrum Romanum Imperium, Realm of Unrestricted Science, Emirates of Futurnia, Deutschland, Japan, Union of the Kind Ones, Cyland, Zero Zero Zero Zero, The Dawn of Unity, The New Mappers Union, Anime and Memes Alliance, Axis of Storms, Cyterian Treaty Organisation, Rio de Janeiro, Non Aligned Movement, Latinoamerica Libre, Empire of Great Britain, Misanthropic Bloc, Chicken overlords, The Sea Of Love, Rhode Island, New Brunswick, Mississippi, Gabon, Pacific Union, The Awakening, Rhea, World, Malawi, Vermont Republic, Australian Capital Territory, Sao Paulo, Cote dIvoire, Wyoming, Galapagos, Idiot Squad, Bloco Liberal, Philippines, Novus Lucidum, The Galactic Empire of Britain, NationStatesHolics Anonymous, Skyrim, Union of Nationalists, The Independent Newspaper, Monarchist and Democratic Alliance, The Moderate Alliance, United Imperial Union, Train Station, Long live the British Empire, Dream Land, Fredonia, The Interdimensional Community, CPCPIlandia, Union of Conservative Nations s, Africa, Jervis Bay Territory, Walace Hungria, United States of Femdom, Codex Ylvus, KoD lands, Union of Lardy Nations, China, and Asia.

Tags: Large, Map, Multi-Species, Neutral, Offsite Chat, and Role Player.

Regional Power: High

Novo Brasil contains 60 nations, the 290th most in the world.

ActivityHistoryAdministration

Today's World Census Report

The Largest Basket Weaving Sector in Novo Brasil

World Census agents infiltrated a variety of out-of-the-way towns and festivals in order to determine which nations have the most developed Basket Weaving industries.

As a region, Novo Brasil is ranked 4,173rd in the world for Largest Basket Weaving Sector.

NationWA CategoryMotto
1.The Republic of AvaronCompulsory Consumerist State“Honor et Labor”
2.The National State of RepesInoffensive Centrist Democracy“Iron hands towards national victory!”
3.The Technocracy of Imperio de JandiraDemocratic Socialists“The future is now!”
4.The United Kingdom of LeontinoAnarchy“Justice, Progress, Democracy and Freedom”
5.The Free City of Magna AtlanticaAnarchy“All things good on the Earth flow into this City”
6.The Absolute Monarchy of Kingdom of IrhkLeft-Leaning College State“Per ardua ad victoria!”
7.The Free Land of BrazillisAnarchy“For the freedom!”
8.The Technocracy United Kingdom of GiraniaCivil Rights Lovefest“Unity for Freedom”
9.The United Provinces of Republica de MediciCapitalist Paradise“Senpre! Senpre! Senpre! Libartà!”
10.The Teocracy of CarpenCapitalist Paradise“Under the light of the Great Peacock”
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Regional Happenings

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Novo Brasil Regional Message Board

O FIM DE UMA ERA E O INÍCIO DE OUTRA!

Após a escalada, sem precedentes, de uma pressão dos setores tradicionais da fé Negreuber sobre Fareed II, o Mahajara que ascendeu ao poder aos 17 anos, sucedendo o seu pai, Fareed I (responsável por abrir a economia negreuber ao mundo), abdicou às vésperas de completar 31 anos de reinado.

O que realmente está por trás da abdicação repentina de Fareed II?

A impopularidade recente do Mahajara, o aumento da secularidade entre os jovens e escândalos de corrupção pairando sobre a Família Imperial, foram o estopim para que a ala mais radical da Fé Negreuber, liderada por Carama Bruk, o Chewe de Noronha (maior autoridade religiosa humana da Fé Negreuber, também conhecido como Grão-Arcebispo de Zaharberstein), se revoltasse. Às oito horas do horário local, sacerdotes das Forças Armadas chegaram ao Palácio de Merone para dar "bom dia" ao Mahajara, que ainda se encontrava de pijama. O cumprimento matinal foi peculiar e terminou com o monarca abdicando, sem muita resistência, à Coroa e ao Trono Negreuber. Se esse foi o cumprimento matinal, podemos concluir que o café da manhã não foi tomado em Noronha. Isso porque após a abdicação sem pompa, o agora ex-Mahajara foi colocado dentro de um avião, junto da ex-consorte e de seus herdeiros (filhos e netos) para deixarem, talvez para sempre, aquela pátria cujos seus parentes governaram por mais de dois mil anos. O destino? O país sempre amigável com os "descoroados", o Nobre Império de Lysandus.

Abdicação ou deposição? - A tomada do poder por radicais negreuberes

Já era uma hora da tarde, quando o Chewe Carama Bruk assumiu definitivamente o poder. Seu primeiro ato de governo pôde ser assistido por todo o mundo, através da Rede Noronhense de Radiodifusão. Começava ali uma série de mudanças para o povo negreuber (ou retrocessos, para os liberais). Costumes não-negreuberes (vestuário ocidental; roupas curtas para mulheres e bermudas para os homens, maquiagem; entretenimento ocidental; músicas, jogos, filmes, redes sociais etc.) foram proibidos pelo novo regime que considera tais elementos uma forma de corromper a juventude negreuber. Foram reintroduzidos os castigos corporais abolidos há mais de mil anos para quem violar os preceitos do Livro de Güabaar (usar roupas de cores distintas, em dias errados; roubo; adultério; profanação de símbolos; apostasia; dirigir às quarta-feiras etc.) e a pena de morte para crimes de blasfêmia e deturpação do sexo.

A preocupação bilionária do ex-Mahajara

Ao chegar em Lysandus, o senhor Fareed Hourdersonner-Riachuelo conversou com um sacerdote que o acompanhava e disse que a sua maior preocupação não era sobre qual seria o destino de Noronha, mas sim a respeito de como ficaria a situação de suas empresas e, principalmente, da Rede Noronhense de Radiodifusão (maior canal de televisão e rádio de Noronha), pertencente a sua família materna (Houdersonner), da qual ele é o acionista de 3/4 da receita bruta. O sacerdote entrou em contato com o Grão-Arcebispo de Zaharberstein que, baseando-se no príncipio da "genade negreuber", decidiu entregar 80% do lucro total da empresa (5% a mais do que ele tinha direito) a Fareed, como forma de indenização ao tempo de serviço prestado como Mahajara.

No momento, o país está sob grande tensão, sem novas notícias.

NOVA GUANABARA, União (Imperial?) de Noronha.

Guia histórico
Ultimamente foi publicado pela imprensa e está sendo divulgado o novo fact de New Drache. Nele está disponível diversas informações que mostram de maneira mais detalhada a geografia e cultura desta nação.

Guia Histórico da República Federativa New Dracheana
New Drache é um país localizado na costa leste do continente de Agrotera, foi colônia de Tigresia-Jandira e Girania, o território foi dividido entre norte e sul entre os colonizadores, a exploração era muito diversificada, no sul era comum a pratica da agricultura de subsistência e ao norte monoculturas que serviam de renda a classe operária, na região central também era comum se encontrar minas, já que a região é composta por montes. Pouco se sabe sobre a vida pessoal da população antigamente pois eram muito conservadores e reservados, algo que pouco mudou se comparado a atualidade.

As exportações eram constituídas principalmente de produtos agrícolas, como o abacaxi, cítricos, chá e nozes em pequena maioria.


monocultura de abacaxi na província de Tounnet

Em grande parte do território o terreno é regular e sua mata nativa caracterizando-se por florestas tropicais, próximos aos montes onde os índices pluviométricos são maiores sendo registrado chuva o ano todo a paisagem muda de floresta tropical para floresta mista e pequenos prados.

População
A população é composta de 1% outras raças 2% amarelos, 3% nativos, 5% negros,
12% pardos e 77% brancos.

Nos dias de hoje a religião entre a população está em declínio com 1% outros, 8% espíritas, 57% de fiéis da igreja protestante e 34% ateus. O país por lei e voto popular se caracteriza por secular.

Curiosidades
Atualmente o país se encontra relativamente estável se comparado ao passado turbulento e cenário global conflitante, de forma básica o que constitui a maior parte da receita nacional é a indústria primária (agricultura) e secundária (químicos). O mercado interno ultimamente também mostra interesse em expandir outros setores como o da mineração, varejo e IoT (tecnologia da informação).

Quanto algumas questões polêmicas sobre a política e leis New Drache ainda adota a pena de morte, com a população defendendo com violentamente este tipo de punição em caso grave de violação de seus diretos, o aborto é permitido em até no máximo 2 meses durante a gestação e em casos de violência sexual, o porte e a posse de armas é um direito do cidadão, pois assim é garantida sua oportunidade de defesa quando violado por criminosos, para deter o objeto é necessário passar por treinamento e exames psicológicos. Um outro fato curioso é que jogar lixo na rua é considerado crime.

Serviços.
O sistema de Saúde até o momento é privado, já a segurança e outros serviços públicos e de responsabilidade dos órgãos governamentais competentes.

Desde alguns anos vem se travando uma batalha contra a extrema pobreza remanescente e construções irregulares no país sendo criados muitos projetos e programas para minimizar o máximo este tipo se situação.

Cultura.
A cultura New Dracheana está fortemente difundida em todo o país quanto aos costumes e a diversificação de etnias também caminha para a mesma direção, diferente de antigamente, onde os povos costumavam a ficar em suas próprias regiões e tinham apenas seus costumes, não conhecendo com clareza costumes da região sul por exemplo.

Era muito apreciado na arte pinturas renascentistas, quando trazida pelos se instalou e se alastrou rapidamente, sendo possível encontrar este tipo de obra principalmente nas igrejas protestantes, algumas por sua vez contavam também com belos adornos e diversas estátuas.


Os portões do inferno, obra feita por Brunno Obendorf (1888-1961)


Foto da Catedral de Nielden

A foto da Catedral representa a percussão e desenvolvimento da arquitetura gótica, porém não durou muito pois os projetos em sua maioria eram muito complexos de se fazer pois o material usado nas construções era pedra.

A arquitetura também foi usada como inspiração para a criação de bairros com traços bem característicos.

Nas construções é possível observar o pouco uso de curvas e a simetria.

Infelizmente muito da arte de New Drache se perdeu durante conflitos que ocorreram, principalmente durante a Guerra das Federações onde muitos museus, igrejas e bibliotecas com obras de valor inestimável para nossa cultura foram destruídos. Devido ao conflito até hoje há algumas obras e construções sendo restauradas.

Em homenagem e respeito aos conflitos foi construído a Praça da Unidade, presente na região central de New Drache, lá também se encontram diversos memoriais em homenagem às vítimas.

Uma característica que não pode de se deixar de notar é o grande e curioso fascínio por flores que boa parte da população esboça, na região central do país localiza-se a cidade de Zurdorf, a cidade protagoniza a maior exposição de flores de toda Agrotera.

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ENCYCLOPÆDIA SESHITA

A mitologia dos Djet mostra diversos caminhos para contar sua criação. Muito provavelmente em razão das influências de diferentes povos, lugares e até mesmo pela divisão em cultos como o de Bastet e o de Set. A imagem original, no entanto, permanece a mesma, conforme as transcrições abaixo.

MITOLOGIA DJET - A CRIAÇÃO


A Representação de Nefer


“O universo era um e esse um era o universo: Nefer, a beleza, a energia, o primordial.
Nefer era energia e energia era tudo, mas Nefer também era consciência, algo existencial.
Sua energia se multiplicava e logo se reunia; também se formava e se destruía; até que em um momento algo novo apareceu:
Outra consciência surgiu e Nefer resplandeceu.

O encanto com outra existência no universo reproduziu
Um mundo iluminado de energia emergiu.
Outras formas de energia a luz atraiu
E a diversidade naquele mundo logo se expandiu.

A destruição, todavia, ainda permanecia
E o risco de destruir a criação, Nefer temia
Então, para preservar, um equilíbrio Nefer estabeleceu
Entre o Poder e a Sabedoria uma balança pendeu.”

Essa parte representa o Zep Tepi, o primeiro momento ou a criação, de todas a mitologias dos Djet. A partir desse ponto, podemos identificar a primeira bifurcação. No Culto do Bastet, essa primeira consciência é desconhecida e acabou destruída pelo caos original. Alguns poemas a chamam como possivelmente Maat, que teria sido homenageada mais tarde por Nefer com a balança que equilibra a Força e a Sabedoria.

Já no Culto de Set, Set seria essa consciência, cuja ajuda teria sido essencial na elaboração da Maat. A interpretação da balança, no entanto, é comum a ambos: o Poder seria a liberdade, a espiritualidade pura, a criatividade, enquanto a Sabedoria seria a ordem, o conhecimento, a razão.

“Ao universo Bastet pediu e seu pedido Nefer ouviu.
Um útero em Bastet Nefer produziu e sozinha no mundo ela nunca mais se sentiu.
As sementes de Nefer Bastet geriu e todo o povo Djet dela surgiu.”


A Representação Humana de Bastet

O surgimento dos primeiros povos também varia dependendo do culto. O Culto de Bastet relata Bastet como a mãe de todos os Djet. Após sua formação, ela teria visto outros seres em grupos e então pediu a Nefer para ter outros iguais a ela - o que é descrito como a primeira magia - e, em resposta, Nefer teria lhe dado o dom de ser mãe, cujo útero gerou os primeiros Djet com a ajuda das sementes de Nefer.



No Culto de Bastet, identifica-se uma mudança após o contato com a religião Negreuber em 1500 a.O.. A descrição anterior traz o surgimento de diversos povos dessas forças primordiais, entre eles os Djet. Após a chegada dos primeiros Negreuber vindos de Noronha, Bastet que já possuía destaque como feiticeira passa também a ganhar status de “mãe dos Djet”. Assim, Bastet que era vista em equivalência a outros nomes da mitologia Djet, como Nebthet, passa a ganhar status de Deusa maior. Atribuí-se fortemente essa mudança a influência do mito de Maysanire.

Do ponto de vista do Culto de Set, Set teria aprendido a manipular a energia do universo - também a primeira magia - e criado os primeiro Djet, os quais mais tarde dariam origem a todos os povos do mundo.


A Representação Antropozoomorfa de Set

Há ainda outro ponto que converge, que é a morte de Nefer, apesar das explicações serem diferentes. Segundo pergaminhos do Culto de Bastet:

“Em um mundo de luz, o povo prosperou.
Sem conflitos e doenças, a fome nunca começou.
Os povos eram imortais e viviam em paz.
E em um universo de vida, a morte se mostrava incapaz.”

Ainda segundo a história, às margens do rio Hape - “cujas águas o mundo com leite e mel abençoou” - teria sido fundada a primeira cidade, Helia. Em meio aos relatos, porém, surgem dois irmãos. Sutekh e Osíris seriam descendentes de Bastet e tão talentosos em magia quanto a mãe. Eles teriam aprendido a manipular completamente a energia de Nefer, mas ainda sob os limites da Maat. Sutekh, então, passou a desejar ir além dos limites. Ser mais poderoso quanto Osíris e Bastet. Ser tão poderoso quanto Nefer. Influenciado pelo irmão, Osíris aceitou a proposta e juntos elaboraram um plano: Osíris usaria a energia da própria existência para abrir uma brecha na Maat, abrindo caminho para Sutekh ter acesso ao poder completo.

“Usando da inocência de Osíris seu irmão,
Sutekh manipulou a energia da criação
E por uma brecha na Maat iniciou a espoliação”

Manipulando a energia que representava a existência de Osíris, Sutekh abriu uma brecha na Maat e conseguiu acessar todo o poder de Nefer. Ao perceber o que havia acontecido, Nefer tentou deter o usurpador, cuja ganância começou a rasgar e drenar toda a energia do mundo. Osíris também tentou parar o irmão fechando a Maat. Antes que Osíris pudesse fazê-lo, no entanto, Sutekh cortou-lhe a cabeça. Como não poderia matar Osíris, Sutekh ainda cortou o mesmo em diversos pedaços até que o irmão não pudesse mais realizar magia ou mesmo pedir ajuda. Com isso, ele conseguiu manter a brecha na Maat aberta.


“Em pedaços o irmão Sutekh cortou,
Sem um pai criador o mundo ele deixou
E a existência do próprio irmão a morte ele causou.
Sob a ganância de Sutekh, a luz do mundo se apagou
E na aterrorizante escuridão todos ele jogou ”

Temendo a destruição de tudo, Nefer sacrificou a energia de sua própria consciência e existência para empurrar Sutekh de volta ao mundo e para fechar e fortalecer a Maat. Como resultado, Osíris acabou destruído no processo. Sutekh voltou a ficar preso nos paredes da Maat, mas já havia carregado parte de toda a energia do universo. Sem parte de sua energia e sem Nefer, a luz que iluminava o mundo se apagou. Surgiu então a noite eterna, quando não havia qualquer luz além das estrelas, resquícios dos seres primordiais de energia.


“Não contente com a destruição, a Maat ele mirou
E em seu ódio infinito o terror multiplicou.
Em reposta e em vingança, Nebthet reagiu,
Mas a resistência criada por ela em Sutekh sucumbiu.”

Ainda assim, não foi o suficiente para Sutekh. Seu desejo pelo poder absoluto o levou a tentar derrubar as paredes da Maat. Na medida em que lutava e lamentava a morte de seu irmão, seu o ódio, maldade e desejo por poder ganharam forma. Seres de pura perversidade espalharam terror, doenças e morte na recém criada noite. Ao descobrir o que havia acontecido, a esposa de Osíris, Nebthet, reuniu forças para deter Sutekh e vingar o marido, porém, Sutekh já era muito poderoso e muitos que tentaram derrubá-lo tiveram a forma física destruída.



Em homenagem às habilidades guerreiras de Nebthet, foi criada a tradição da LinkDança das Armas. Apesar de inicialmente comum à etnia Djet, a prática se difundiu no país e ainda é bastante popular. Especialmente mulheres, desde jovens, aprendem a manusear armas brancas e batalham entre si em um misto de coreografia e habilidades de luta reais utilizando máscaras de metal. Assim, as mulheres ficam mais próximas de Nebthet na capacidade de proteger ou mesmo vingar suas famílias.

Apesar do treinamento, porém, a presença de mulheres no exército ainda é bastante inferior ao de homens e a dança não necessariamente visa causar danos físicos. Com exceção da cidade de Apedemek em períodos anteriores a 1600 a.O, quando, em brincadeiras de batalha, uma menina Djet de até 07 anos derrotava um menino igualmente Djet de mesma idade, ela também era enviada para o campo de treinamento longe de seus pais e também passaria na prova de batalha de vida ou morte. Nesse caso, a Dança das Armas ainda era ensinada, mas em um contexto e treinamento bem diferentes.


“Todavia, Bastet ainda existia
E maior que sua magia era sua sabedoria.
Através da luz ela lutaria,
a luz do mundo ela restauraria”.

Para proteger os povos, Bastet pediu a ajuda e a energia de todos para construir muralhas ao redor de Helia e encantá-las com sua magia. Sutekh, porém, estava destruindo a Maat e não poderia ser detido caso alcançasse todo o poder do mundo. Bastet, então, pediu ajuda mais uma vez a todos seres do mundo para impedi-lo. Ela criou um exército - o qual ela confiou a Nebthet que já havia liderado antes - para proteger a cidade de Helia e dentro das muralhas deu início a um ritual usando a energia disponível: o Ritual da Luz.



O sincretismo Kalé integrou a tradição do Ritual da Luz em sua tradição da fogueira em períodos de colheita. Em festejos em áreas abertas ou rurais, famílias ainda se reúnem em propriedades de famílias ou praças e ateiam fogo a grandes pilhas de madeira à noite, enquanto dançam, cantam, bebem e comem ao redor. A Dança das Armas também foi adaptada com o uso de fogo em grandes apresentações, a chamada LinkDança do Fogo. A prática se difundiu pelo país e na maioria das regiões do país, é uma tradição bem comum. O estilo de festa ao redor da fogueira também é muito utilizado em grandes festivais de música do país. Já a Dança do Fogo ganhou espaço em tradições circenses.

“A luz de Helia a maldade temeu
E seu grito de ódio às muralhas estremeceu.
Mas posicionados nas Muralhas o exército permaneceu
E sob a égide de Nebthet sua fúria não arrefeceu.”

O ritual atraiu a ira de Sutekh e a atenção de todos os espíritos malignos que dele surgiram. O mal marchou em direção a cidade e se chocou contra as muralhas de Helia. Os encantamentos impediam os espíritos de penetrar na cidade, mas apenas enfraqueceram Sutekh. Foi o suficiente para ele romper as barreiras e marchar à frente de suas forças. Sob os encantamentos da Muralha, porém, ele poderia ser atingido, então Nebthet liderou a reação e uma batalha se iniciou.

“Do centro de Helia, um cântico Bastet entoou
E por todo o universo sua voz ecoou.
A existência de Sutekh pela luz padeceu,
Mas sua escuridão nunca desapareceu.
Porém o dia surgiria e o Sol brilharia
E a sob a luz do luar o mal se esconderia.”

Já no centro da cidade, o ritual continuou e - com a energia e as vozes de todos os seres - Bastet cantou. Assim como Sutekh, ela abriu uma brecha na Maat, mas diferente dele, ela se fez condutor para toda luz e energia de Nefer. Com todo o poder que sobrara no mundo, Bastet conseguiu destruir a consciência e existência física de Sutekh, mas não sua maldade total. Assim, a sombra de Sutekh ainda pairava sobre o mundo em uma eterna noite. Para compensar, Bastet criou o Sol, o qual deu origem ao dia. Já para proteger todos à noite, ela criou a Lua.

A vitória de Bastet, no entanto, destruiu sua existência, enquanto o terror dos povos pelos seus filhos, os Djet, apenas cresceu. Os povos perderam a imortalidade, o mundo perdeu muito de seu brilho e de sua magia e os problemas criados por Sutekh - guerras, doenças, medo e morte - persistiram. Segundo papiros, os Djet teriam sido expulsos de Helia e vagaram em círculos em locais próximos da cidade até Nebthet clamar e obter uma resposta. Bastet ainda existia do outro lado da Maat, aparecia aos mortais na forma de felinos e aconselhou Nebthet como guiar seu povo até outro lugar tão fértil quanto às margens do Hapi. Além disso, ensinou o povo a controlar o fogo para se proteger dos terrores da noite no longo caminho até o local prometido e para registrar seus ensinamentos. Acredita-se que é a partir de ferramentas elaboradas no fogo de Bastet que foram criados as versões originais do Livros dos Mortos e do Livro dos Vivos.



Os primeiros registros de Bastet ou mesmo Set adquirindo formas animais - ou um misto de forma humana e animal - vêm do período posterior a chegada dos Alamitas em 300 a.O..


Já ao contrário dos longos relatos e poemas do Culto de Bastet, o Culto de Set apenas retrata o arrependimento de Set por ter ajudado na criação da Maat. Fala sobre a tirania de Nefer e como isso havia tirado o brilho do mundo. Segundo o Culto, Set acabou lutado contra Nefer, destruído-o. Ao apagar a luz da mentira de Nefer, o mundo teria ficado aterrorizado com sombra que representaria a verdade e Set, em sua benevolência, criou um momento de luz (o dia) para apaziguar o terror da realidade. Mantendo, porém, um momento de escuridão (a noite) para lembrar ao mundo como ele de fato é. Além de sempre retornar em forma de serpente para ajudar a humanidade.

A origem dos clãs Djet também é retratada em papiros sagrados do Culto de Bastet. Apedemek, Bubastis, Menhit, Menthu e Seshat seriam os filhos de Nebthet e Osíris, aos quais teria sido designada a tarefa de dar continuidade ao trabalho de guiar os Djet. O valente Apedemek e a feroz Menhit teriam dado continuidade a tradição guerreira, a sábia Seshat prosseguido na busca espiritual e mental pelo conhecimento, enquanto os trabalhadores Bubastis e Monthu manteriam a sociedade trabalhando através de seus braços fortes. Assim, deles teriam surgido os cinco clãs, cujos descendentes continuariam com as funções de seus fundadores.



Apedemek e Menhit foram aqueles que abraçaram mais firmemente a sua função tradicional. Apedemek manteve uma rígida divisão social em cima desse costume até por volta de 1500 d.O. Os filhos homens dos descentes de Apedemek, por exemplo, deveriam entregar seus filhos aos 07 anos para o treinamento militar do clã. As crianças eram obrigadas de treinar e manter uma postura de firmeza, além de serem obrigados a punir aqueles que não seguissem as regras e posturas exigidas. Aos 12 anos, eram soltos sem roupa ou qualquer objeto e eram obrigados sobreviver nos territórios periféricos da cidade durante uma semana, sob o risco de serem chicoteados caso recebessem ajuda. Há relatos de que muito jovens eram obrigados a lutar até a morte com membros de outras etnias não Djet que viviam nas periferias de Apedemek ou mesmo lutar contra criminosos condenados. Caso morressem, o matador recebia um prêmio em dinheiro. Apenas aos 17 anos, eles retornavam às famílias e sociedades. Os adultos eram obrigados, no entanto, a retornar anualmente para um treinamento de 30 dias, o que exigia manter a forma sempre para não morrer no retorno aos campos militares.


Os Eixos da Maat e o Caminho de Set

Já o Culto de Set não abraçou a ideia dos clãs fundadores, assim como não abraçou a ideia dos caminhos religiosos. O setitas mantiveram uma tradição única que o ser deve abraçar seus verdadeiro desejos, seu verdadeiro eu, com o amor próprio superado apenas pelo amor à Set. Os Bastet, por outro lado, definiram códigos de conduta mais restritos ou não, porém, sempre se baseando na Maat. Dependendo do caminho espiritual escolhido por ser algo mais rígido e mais focado no coletivo (Caminho da Exortação) e ou um ideário mais aberto e com maior foco no indivíduo (Caminho da Exaltação).



A Caminho da Exortação era comumente abraçado pelo descendentes de Djet, enquanto o Caminho da Exaltação ganhou mais força após a chegada de outros grupos étnicos (especialmente os Kalé), o qual permitia um maior sincretismo.


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Noronha wrote:O FIM DE UMA ERA E O INÍCIO DE OUTRA!

Após a escalada, sem precedentes, de uma pressão dos setores tradicionais da fé Negreuber sobre Fareed II, o Mahajara que ascendeu ao poder aos 17 anos, sucedendo o seu pai, Fareed I (responsável por abrir a economia negreuber ao mundo), abdicou às vésperas de completar 31 anos de reinado.

O que realmente está por trás da abdicação repentina de Fareed II?

A impopularidade recente do Mahajara, o aumento da secularidade entre os jovens e escândalos de corrupção pairando sobre a Família Imperial, foram o estopim para que a ala mais radical da Fé Negreuber, liderada por Carama Bruk, o Chewe de Noronha (maior autoridade religiosa humana da Fé Negreuber, também conhecido como Grão-Arcebispo de Zaharberstein), se revoltasse. Às oito horas do horário local, sacerdotes das Forças Armadas chegaram ao Palácio de Merone para dar "bom dia" ao Mahajara, que ainda se encontrava de pijama. O cumprimento matinal foi peculiar e terminou com o monarca abdicando, sem muita resistência, à Coroa e ao Trono Negreuber. Se esse foi o cumprimento matinal, podemos concluir que o café da manhã não foi tomado em Noronha. Isso porque após a abdicação sem pompa, o agora ex-Mahajara foi colocado dentro de um avião, junto da ex-consorte e de seus herdeiros (filhos e netos) para deixarem, talvez para sempre, aquela pátria cujos seus parentes governaram por mais de dois mil anos. O destino? O país sempre amigável com os "descoroados", o Nobre Império de Lysandus.

Abdicação ou deposição? - A tomada do poder por radicais negreuberes

Já era uma hora da tarde, quando o Chewe Carama Bruk assumiu definitivamente o poder. Seu primeiro ato de governo pôde ser assistido por todo o mundo, através da Rede Noronhense de Radiodifusão. Começava ali uma série de mudanças para o povo negreuber (ou retrocessos, para os liberais). Costumes não-negreuberes (vestuário ocidental; roupas curtas para mulheres e bermudas para os homens, maquiagem; entretenimento ocidental; músicas, jogos, filmes, redes sociais etc.) foram proibidos pelo novo regime que considera tais elementos uma forma de corromper a juventude negreuber. Foram reintroduzidos os castigos corporais abolidos há mais de mil anos para quem violar os preceitos do Livro de Güabaar (usar roupas de cores distintas, em dias errados; roubo; adultério; profanação de símbolos; apostasia; dirigir às quarta-feiras etc.) e a pena de morte para crimes de blasfêmia e deturpação do sexo.

A preocupação bilionária do ex-Mahajara

Ao chegar em Lysandus, o senhor Fareed Hourdersonner-Riachuelo conversou com um sacerdote que o acompanhava e disse que a sua maior preocupação não era sobre qual seria o destino de Noronha, mas sim a respeito de como ficaria a situação de suas empresas e, principalmente, da Rede Noronhense de Radiodifusão (maior canal de televisão e rádio de Noronha), pertencente a sua família materna (Houdersonner), da qual ele é o acionista de 3/4 da receita bruta. O sacerdote entrou em contato com o Grão-Arcebispo de Zaharberstein que, baseando-se no príncipio da "genade negreuber", decidiu entregar 80% do lucro total da empresa (5% a mais do que ele tinha direito) a Fareed, como forma de indenização ao tempo de serviço prestado como Mahajara.

No momento, o país está sob grande tensão, sem novas notícias.

NOVA GUANABARA, União (Imperial?) de Noronha.

Nota Oficial Sobre a Alternância de Poder em Noronha

Tendo em vista que nesta última semana, Fareed I atendeu às exortações do destino, fundamentadas em graves riscos à harmonia e ao equilíbrio da sociedade local, Ashtar Sheran declara seu pleno apoio ao governo legítimo e estabelecido de Carama Bruk, líder religioso espiritualmente eleito, ao qual neste momento incumbe a autoridade executiva da Nação Noronhesa, de acordo com o costume legítimo e imaterial daquele país. Ashtar Sheran confirma seu compromisso de continuar trabalhando para a restauração da harmonia e do equilíbrio de direito no mundo, e seguirá coordenando-se com todos os atores comprometidos com a elevação do povo de Noronha ou do universo.

Em algum momento, séculos antes...

—Eu sou Oris, vim como escravo dos campos de Aldeera, onde a fome reinava e eu tive de enterrar meus três irmãozinhos com as minhas próprias mãos porque eles morreram de fome, Altezas. Não me restou nada, e poderia ter morrido naquele navio, mas encontrei alguém que é tudo o que sobrou. Ia é o que sobrou da minha vida... se é que aquilo era viver...

As duas figuras majestosas olharam para o rapaz esquálido de cabelos cinzentos que seguia desfiando suas lamúrias. De joelhos, encostava ainda a cabeça no chão, como numa súplica, continuou contando sua trágica vida.

—Não havia pão, nem farinha, nem trigo, nem sequer havia bolotas ou cogumelos, pois nada mais brotava daquela terra árida. Se invadíssemos as terras privadas, seríamos mortos da maneira mais cruel possível. Queimados, desmembrados. Meu tio foi desmembrado ainda vivo porque roubou uma ovelha de um fazendeiro. Aquilo era um inferno... Graças a Deus voc...

O homem foi interrompido por uma voz feminina, mas quase andrógina.

—Deus? Que é isto? Este é um delirante, decerto. Tirem este servo e suas histórias inúteis daqui. Ele não tem o que falar e está desperdiçando nosso tempo! Deem a mulher ao outro, como foi da soberana vontade dos nossos...

—NÃO! - O homem se debateu quando a guarda tentou pegá-lo - eu imploro... Altezas... Tudo, qualquer coisa. Me ordenem. Mas permitam que Ia fique comigo. Ela é tudo o que restou do que era a minha vida. Ela não sabe de nada. Ela não fala outra língua. Não deixem ela ir com um estranho.

—Aceite o seu destino! Ela é uma mulher fértil e a vontade dos nossos soberanos é que ela seja uma mãe de filhos fortes. - o guarda andrógino esbravejou.

O tempo pareceu parar por um instante, enquanto as figuras majestosas decidiam o futuro de uma mulher, que era disputada por dois servos. O mais forte a havia recebido, mas ainda não se unira a ela pois o outro reclamara que eles haviam vindo como escravos da mesma localidade. De acordo com a política de união de servos, mulheres férteis deviam ser unidas a homens fortes para fornecerem boa prole às Cidades Livres.

A figura majestosa no trono à direita, cuja aparência era de um homem de vinte e poucos anos, de cabelos lisos sobre os ombros sem barba e com uma espécie de maquiagem cerimonial no rosto, olhou para a figura majestosa no trono à esquerda, cuja aparência era extremamente similar, mas tinha a aparência feminina. Não fossem os traços identificadores de sexo, diriam que eram duas pessoas iguais. A figura majestosa no trono à esquerda levantou a mão direita, acenando levemente com a palma virada para cima.

—Aeon, meu irmão, meu servo, meu imperador e meu marido. Ouve! Sou Aenys, soberana das Terras Livres, a safira de Seree'n. Vê o que nos traz o destino!

A outra figura majestosa repete o mesmo gesto e responde:

—Aenys, minha irmã, minha serva, minha imperatriz e minha esposa. Ouve! Sou Aeon, soberano das Terras Livres, o diamante de Eo'navia. A ti o destino pertence. A minha Aenys quer vê-la. Mandem trazê-la. Aenys é soberana sobre todas as mulheres, e jamais permitirá que uma de suas amadas servas seja maltratada.

Ia era uma garota de quatorze ou quinze anos. O guarda andrógino a trouxe e a colocou em frente à Imperatriz. Claramente não era uma menina saudável, estava maltrapilha e magra. A sujeira em seus cabelos no entanto revelava uma cor acinzentada como a dos Cabelos de Oris.

A Imperatriz se levantou e perguntou:

—Você fala a minha língua?

Ia curvou-se e balbuciou:

—Não... por favor... Alteza... Eu... Ia... it veena se'ari Aldeera.
(Ia... uma pobre menina de Aldeera)

—Ooh, shhh... veena Ia(Pobrezinha...)Eu... Aenys... Rhea... Alteza.

A imperatriz tocou os cabelos empoeirados de Ia, que voltou a levantar o rosto, humildemente, e baixou de novo.

—Esposa minha, o que me dizes? - Aeon perguntou-lhe com pompa.

—O destino prega peças, Marido. Disse-lhe no leito que precisávamos de estátuas, e deste-me uma pedra de Seree'n. O ocaso de Aldeera nos trouxe o que precisávamos. Veja a rocha diante de si... As hábeis ferramentas do marido haverão de esculpir um monumento.

Os soberanos conversavam entre si através de metáforas, eufemismos e palavras pré-definidas. Era sua linguagem secreta. Entendendo tudo o que Aenys lhe falara, Aeon levantou-se e olhou para os guardas.

—Saiam. Nossa soberana vontade é piedosa. Ouvimos e decidimos, estes dois serão nossos servos. Se uma vez mais os guardas tratarem crianças como mulheres férteis, pediremos suas cabeças. Em Hg'arth meninas pequenas são dadas a homens, não nas Terras Livres. Doze, vá até Aella e diga que a queremos aqui de imediato.

O Guarda Andrógino fez uma continência e saiu primeiro. Depois dela/dele, os demais guardas saíram. Oris, que acompanhara tudo de cabeça baixa, levantou.

—Obrigado, Alteza. Minha vida a vós...

—Chega. Calado. És o meu servo, falas apenas se eu quiser. Apressa-te em calar. Serás a minha estátua, e estátuas não falam. - o soberano parecia incomodado ao falar, mas a expressão de poucos amigos durou só uns segundos.

—Dois servos de Aldeera! São gente cinzenta então... Bem... Eram. Esses dois são as estátuas?

—Oris e Ia. Faça-nos perfeitos. - disse a Imperatriz.

Ia, assustada, se aproximou-se de Oris.

—Sa, it Aldeera?
(Você é de Aldera?)

—Oris. it Aldeera. it davis Aldeera, sa Ia. Kosorez sa. Sa Daea daas.
Sou Oris, um de Aldeera. Um de Davís, Aldera. Você é a Ia. Eu te conheço, você falava com Daea.

—Ia misme davis. Sae... Oris? Oris neno Daea?
Sou Ia, também de Davís. Você é Oris? Oris, irmão de Daea?

—Iss... Oris neno Daea. Ia daas Heems?
Sim, Oris irmão de Daea. Ia, você fala Heems? (a língua das Terras Livres)

—Net. Ia daas net. Vat Rhea daas?
Não, eu não falo. O que a Imperatriz fala?

—Oris net kosorez. Rhea, Rhe ac maaea daas Ia ac Oris. Ia ac Oris tulle sunt Rhea ac Rhe patsae. Patsa?
Eu não entendi. A Imperatriz, o Imperador e essa mulher estão falando de nós. Ia e Oris vão ser Estátuas da Imperatriz e do Imperador. Estátuas?

Sua conversa foi interrompida pela terceira mulher.

—Net patsae. Kaksoie. Ia tulle sunt Aenys kaksoi. Sa tulle sunt Aeon kaksoi. Sae tulle vaate asa rhes, sunt ilmest asa rhes, tulle kaksoi ac rhes tulle lepos.
Não estátuas. Cópias. Ia será uma cópia de Aenys. Você será uma cópia de Aeon. Vocês se vestirão como os Imperadores e aparecerão como eles, serão as cópias e os Imperadores terão descanso.

Read all about it!
- Card Raiding in Rejected Times
- Read the diplomatic Cable
- The Loranian Times Issue 2 reveals NS's new law firm
- Pecking order revealed in Loranian Times Issue 1
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- A laughing stock is revealed in the New World Union Chronicle vol 1
- You see U.C.E.O.T.W. Times Edition 8
- Weekend edition of NS Today - https://nationstates.news/weekend-edition-june-28-2020/3060/
- Get your Daily Line and place a sports bet

Get involved!
- It's hypnotic! Choose your own adventure.
- Cast your vote in your Eligible Polls
- Craps! The Sands turns three!

Anúncio Governamental

Uma nova era de equilíbrio e harmonia se seguiu à ascensão de Ashtar Sheran. O declínio e o caos ficaram no passado e nada mais natural que seus símbolos fiquem com eles. Em homenagem a Ashtar Sheran e a iluminação proporcionada por ele, Ashtar Sheran anuncia uma Nova Bandeira e um Novo Hino (https://youtu.be/CBomQh0np6w) que melhor representam a comunidade de Ashtar.

Lysandus wrote:#Mestres (em conjunto com Alissonovia)
#FIPH

Buscando promover a criatividade, vem aí o FIPH!

Olá jogadores! Nós, Lysandus e Alissonovia trazemos a vocês uma projeto para trazer entretenimento e promover a criatividade, diversidade e inovação, bem como, contribuir para a construção da história e cultura regional trazendo alguns pontos na ficha! Um projeto criado pelo Conselho Regional de Jogadores (CRJ), é instituído o FIPH - Fórum Internacional de Patrimônios Históricos.

    O que é o FIPH?
  • Fundado em Shiro – Freny, no ano de 1981, 3 anos após a Terceira Guerra Mundial, o FIPH busca encontrar, catalogar e preservar patrimônios importantes para a cultura e história local e/ou do mundo. Ele foi criado após a destruição de vários pontos importantes para a cultura e história mundial, e a sua criação teve o apoio de universidades, pesquisadores, entidades e até mesmo governos!

    Como posso participar desse RP?

  • Você pode participar publicando no RMB alguma informação (um factbook, dispatch, ou mesmo algum post simples no RMB) sobre a cultura do seu país, principalmente fazendo o que se pede pelos mestres conforme um determinado tempo. Por exemplo, começaremos pelas Maravilhas do Mundo!

    Basta apenas postar e marcar os mestres, mostrando o que se pede, de acordo com os critérios no factbook abaixo:

    Seguiremos os critérios-padrões para definição de uma Maravilha do Mundo:

    1. A história do artefato;

    2. O impacto do artefato na cultura local;

    3. O impacto do artefato na relevância internacional.

    Após avaliado, o artefato poderá ser classificado como "Artefato Histórico Universal", posicionado na classificação de:

    1. Representação de obra-prima genuína da criatividade;

    2. Mostra importante dos valores sapientes durante determinada época ou área cultural, desenvolvimento da arquitetura ou tecnologia, artes monumentais, planejadas ou paisagísticas;

    3. Testemunho de uma tradição cultural ou civilização existente ou não;

    4. Sítio ou prática que ilustre significativos estágios da história humana ou que seja um símbolo histórico;

    5. Exemplo destacado de um estabelecimento que seja representativo de uma cultura (ou várias), especialmente quando se torna vulnerável por atitudes humanas ou naturais;

    6. Sítio ou artefato diretamente ou tangivelmente associado a eventos ou tradições vivas, como ideias ou crenças, com destacada importância universal.

    O que será levado em conta?

  • Será levado em conta a clareza com que será apresentado o artefato, se há imagens dele (pode ser pego imagens existentes em RL - Real Life que melhor representem seu artefato) e se está bem explicado, descrito. Não precisa ser feito um texto enorme! Nós pontuaremos de acordo com os critérios, e não o número de linhas que há na publicação.

    FIPH procura as Maravilhas do Mundo

    Os jogadores interessados devem publicar uma visão geral descrevendo a sua maravilha, e marcar os mestres responsáveis. Com isso, uma análise será feita com base nos critérios listados acima, e serão definidas as 7 maravilhas principais. Vale a pena ressaltar que todas as maravilhas participantes serão consideradas patrimônios universais, independentemente da escolha das principais. Por fim, serão atribuídos pontos na Ficha da Nação de acordo com as descrições.

REVUE GÉNÉRALE


ARTIGO - JOGOS DE TABULEIRO EM NEBTHET


Está pensando em algo diferente para passar uma tarde de domingo? Que tal relembrar os bons e velhos jogos de tabuleiro Nebthet de nossa infância? Nesse artigo, destacamos ao menos quatro velhos conhecidos para que você possa se distrair com a família, os amigos e ou até mesmo sozinho, já que não criticamos opções. Então prepare os dados, ou palitos se for um tradicionalista, e escolha seu tabuleiro de hoje.
Senet


Tabuleiro de Senet

Muitos jogos de tabuleiro são populares no país, mas nenhum foi tão comum na nossa infância quanto este. Até porque era obrigatório na maioria das escolas, mas vamos dar um desconto, afinal, o Senet é o jogo mais antigo em Nebthet e apesar dos milênios continua bem em forma. Para quem não lembra, ele funciona em um tabuleiro de 30 quadrados, as chamadas casas, divididos em 3 colunas com 10 quadrados cada. O jogador recebe 6 peças de 3 categorias - uma categoria com 3 peças, uma com 2 peças e uma categoria com apenas 1 peça - as quais possuem qualidades e habilidades diferentes. Um tipo pode andar apenas para frente, outro pode andar para frente e para os lados, enquanto outro pode andar até na transversal.

Já a parte mais complica e que muita gente nunca aprendeu direito é que algumas casas no jogo podem ser transformadas. Elas ganham desenhos e qualidades especiais, como a casa da ressurreição, onde uma peça comida pode voltar, ou a casa da fortaleza, onde uma peça está segura. Elas são essenciais na estratégia do jogo, então se não aprendeu até hoje, fica a chance.

Por fim, cada jogador começa a partida em uma ponta do tabuleiro. Aquele que conseguir chegar com uma peça primeiro na outra ponta do tabuleiro ganha.

Aseb


Tabuleiro de Aseb

Na mesma caixa de um Senet, porém do lado oposto, encontra-se mais um tabuleiro bastante conhecido no país: o tabuleiro de Aseb. Isso, aquele tabuleiro esquisito que você nunca usava. Para aqueles que viam e nunca tiveram curiosidade de experimentar, o Aseb segue o modelo de tabuleiro de Senet, contudo, contém apenas 20 casas. As fileiras laterais terão apenas quatro casas cada, enquanto a fileira central tem 12 casas. Forma-se, então, um corredor central muitas vezes apelidado de Corredor de Akert ou Corredor do Sangue, como queira.

Além disso, os jogadores de Aseb irão iniciar a partida na mesma ponta do tabuleiro e seguirão apenas uma direção, a mesma. Dessa forma, eles disputarão os espaços, inclusive no corredor final. Podendo mandar peças do adversário para o início, cada jogador deve levar todo o time até o final para poder ganhar, ou seja, aquela estratégia de correr feito um desespero com uma peça e deixar o resto do time não é a melhor forma aqui.

Mehen


Tabuleiro de Mehen


Novos Estilos de Mehen

Outro jogo também antigo, porém ainda popular, é o Mehen. Com o formato de cobra enrolada em espiral, o jogo conta com 30 espaços que podem ser disputados por até 6 jogadores. Com dois tipos diferentes de peças, os jogadores devem sair do nível exterior e chegar até o centro antes do adversários, podendo sabotá-los pelo caminho. O jogo pode ser um todos contra todos ou uma partida entre times.

Vale destacar que dentre os antigos jogos de Nebthet, o Mehen é o mais comumente atualizado, ganhando diversas versões. Algumas possuem regras extremamente complexas, com cada casa possuindo uma característica e exigindo ações constantes do jogador. Outras versões, têm armadilhas pelo caminho, as quais podem exigir respostas, aplicar punições ou requerer pagamento de prendas.

Sinceramente, o bom e velho Mehen é o mais indiciado se você está jogando com muita gente. Já no caso de estar apenas em dupla ou trio e querer que o tempo renda, pegue essas versões novas. São bem complicadas e duram muito tempo, mas podem ser bem divertidas quando se está disposto a jogar.

Cães e Chacais


Tabuleiro de Cães e Chacais

Por fim, mais um jogo conhecido no país é o Cães e Chacais. Não, não é o game de batalha. Esse é um tabuleiro com 59 orifícios. Cada jogador recebe 6 palitos de madeira que podem ter a cabeça de um chacal ou de um cão, dependo do lado escolhido. O tabuleiro terá duas fileiras centrais (com 10 orifícios cada), as quais normalmente formam o tronco de uma palmeira.

Além disso, outras duas fileiras (com 19 orifícios cada) darão uma volta em cada lado do tabuleiro até se encontrarem na ponta (o último orifício), onde se inicia as duas fileiras centrais, normalmente no ápice do desenho de uma palmeira. O objetivo é levar todos os palitos até a base da palmeira. Durante o avanço na linha lateral, o jogador poderá usar uma peça para bloquear o avanço do adversário na outra lateral. Essa ação, no entanto, permite que o adversário possa “comer” sua peça. Nesse caso, o jogador com a peça perdida é quem fica paralisado até trazê-la de volta ao jogo.

Então, se você tem um amigo desgraçadamente sortudo, cuidado com essa estratégia, pois a magia pode se virar contra o mago. Em último caso, ainda existe mais uma opção de bloqueio menos perigosa. O orifício onde das fileiras laterais se encontram também pode ser ponto de bloqueio ou de comer a peça adversária. Assim, pense bem em como defender sua matilha ou o adversário vai te deixar pra trás.


Read factbook


The Monthly Tabloid

India Official Newsletter
June 2020

Editor: Indusse
Writers: Indusse



Editor's Desk

Dear Readers,
Warm Greetings to all fellow readers of The Monthly Tabloid. This is the first edition of the newsletter. The Monthly Tabloid is the official newsletter of the region of india. The tabloid aims to share the happenings in the region with others. Please read our newsletter and upvote the dispatch.

Regards,
Editor.



Regional News

Founder Reigns!!

The most important incident that took place in India on June 2020 is the crowning of the new founder for the region. The founder account Nirupama which was used by former WAD Tripunithura for 9 long years was handed over to former WAD and current Prime minister Indusse. The crowning was done between the WAD elections and Thripunithura retired from the founder's office. He had served India from its re-establishment and before. The Former founder had contributed numerous good remarks to India. Wishing all the best in his future, The Indian Administration ends the article.

NK the new WAD!!!

Neo Kerala was elected the new WAD of India the June elections. He won the Elections easily due to his reputation, activeness and his position in the region. He faced tough competition from the former WAD Indusse. The other rival was Indus Valley Civilization who quit the elections half way. Indus valley civilization who stood as pragjyotishpura couldn't get even 7 votes in the Elections. The founder Nirupama sworned in Neo kerala and his proposed cabinet on 14th June 2020. The region found a great rise in its population after the election reaching the biggest in its history.

Coup De Etat!

The region witnessed a rare incident on 29th June. The regional delegate Neo Kerala was overthrown in a accidental Coup by the prime minister and former WAD Indusse. The coup gained Foreign attention and discussions started in the discord. Later, The administration set up a reverse coup which made Neo Kerala the WAD again. Due to the Coup, the region imposed a temporary Endorsement cap. The admin nations can have upto 20 endorsements whereas others 15. The coup resulted in sudden confusion and debates.

Diplomacy Boost!!

India, a region founded in the Antiquity and liberated and refounded with the help of Texas,10000 islands and Yggdrassil in 2009 planned to open embassies and consulates In reputed regions of Nationstates. The prime minister lodged requests for Consulates in the regions of The East Pacific and The south Pacific. The consulate requests were approved within a day or two and the Regional consulate started it's working then and there. The region reopened embassies with its old Allied Region of Yggdrassil with the help of Goddess Relief Office and Thembria SSR.

Champion de AIFC

After the long interval, sports cycle restarted in India with the second season of All India Football League (AIFL). The tournament was a success and Indusse became the champions defeating Kumbhalgarh in the finals for 1-0. The tournament hosted by Orissa Islands which is the puppet of former champions Northwest Kalactin was the exhibition of the soccer spirit and Fanbases in India. Indusse who won the tournament didn't loose a single match this season. The effort of Gilgit and Baltistan, sports minister and Orissa Islands, Host helped the tournament to be a success and get completed. Special Mention to Kumbhalgarh for their extraordinary sporting spirit and performance in the tournament. The tournament stats can be founded here.

Inter-Ministry Appointment

The Cabinet Members called for a meeting for discussing the establishment of inter-cabinet appointments in the region. Nations wants to participate in the administration and help the ministers to make India great. Upon the requests of Bharat India and Euphrateans, the prime minister called on a meeting of the other ministers. The meeting results have not yet been published and would be done soon. The most awaiting results will be published to all.


FunBox

The FunBox is the play area of the Monthly Tabloid. From the next editions it will have Fun,Games and Interviews. Nations interested to have a game published please contact the Editor via Telegram or Discord. (Discord tag: Indusse#2211)


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#Mestre

NOTÍCIAS DO MUNDO | Roiters Internacional

 
Copa do Mundo 2022 - Grupos Sorteados!

Os grupos da Copa do Mundo de 2022, a ser realizada em Shikawa, foram sorteados na tarde de hoje na sede da IF, em Heropole.

Os grupos definidos foram:

Grupo A - Shikawa, Valhud, Veleste e Seithan
Grupo B - Ransland, Avaron, Kitai e Bratalia
Grupo C - Lorien, Alissonovia, Santese e Walakhia
Grupo D - Tigresia-Jandira, Venardia, Liszteria e Ashtarians
Grupo E - Infinitta, Lysandus, Alessandrian e Freny
Grupo F - Sciansland, Vitran, Noronha e Herakklion
Grupo G - Medici, Coronada, Nova Brazilis e Nova Laguna
Grupo H - Irhk, Nosterviz, Marturians e Elysinos

------------------------------------------------------

Info OFF: logo logo iremos ajeitar as coisas aqui. Estou verificando formas de trabalharmos direito nessa pandemia, e retomar as mestragens.

COPA DO MUNDO IF - SHIKAWA 2022*
Rodadas 1 e 2 - Fase de Grupos

As primeiras duas rodadas foram disputadas nos 8 primeiros dias da competição, e esses são os resultados:

Grupo A
Shikawa 2x0 Valhud
Veleste 2x1 Seithan

Grupo B
Kitai 1x1 Bratalia
Ransland 3x1 Avaron

Grupo C
Alissonovia 1x4 Lorien
Walakhia 0x3 Santese

Grupo D
Ashtarians 1x1 Liszteria
Tigresia-Jandira 3x0 Venardia

Grupo E
Infinitta 1x3 Alessandrian
Freny 0x1 Lysandus

Grupo F
Sciansland 3x0 Herakklion
Vitran 2x3 Noronha

Grupo G
Medici 3x0 Nova Laguna
Nova Brazilis 1x3 Coronada

Grupo H
Nosterviz 1x1 Elysinos
Marturians 0x4 Irhk

Grupo A
Valhud 1x1 Seithan
Shikawa 2x3 Veleste

Grupo B
Bratalia 0x2 Avaron
Kitai 1x3 Ransland

Grupo C
Lorien 1x0 Santese
Alissonovia 3x0 Walakhia

Grupo D
Liszteria 0x2 Venardia
Ashtarians 0x2 Tigresia-Jandira

Grupo E
Alessandrian 3x1 Lysandus
Infinitta 0x0 Freny

Grupo F
Herakklion 1x1 Noronha
Sciansland 0x6 Vitran

Grupo G
Nova Laguna 3x4 Coronada
Medici 4x0 Nova Brazilis

Grupo H
Elysinos 0x2 Irhk
Nosterviz 1x1 Marturians

CLASSIFICAÇÃO DOS GRUPOS
(negrito - classificados) (itálico - eliminados)

Grupo A
Veleste - 6 pts (2/0/0) (5 gp, 3 gc)
Shikawa - 3 pts (1/0/1) (4 gp, 2 gc)
Seithan (Girania) - 1 pt (0/1/1) (2 gp, 3 gc)
Valhud - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 2 gc)

Grupo B
Socialist Republic of Ransland - 6 pts (2/0/0) (6 gp, 2 gc)
Avaron - 3 pts (1/0/1) (3 gp, 3 gc)
Kitai - 1 pt (0/1/1) (2 gp, 4 gc)
Republica Federativa da Bratalia - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)

Grupo C
Republic Popular of Lorien - 6 pts (2/0/0) (5 gp, 1 gc)
Santese - 3 pts (1/0/1) (3 gp, 1 gc)
Alissonovia - 3 pt (1/0/1) (4 gp, 4 gc)
Walakhia - 0 pt (0/0/2) (0 gp, 6 gc)

Grupo D
Tigresia-Jandira (Imperio de Jandira) - 6 pts (2/0/0) (5 gp, 0 gc)
Venardia - 3 pts (1/0/1) (2 gp, 3 gc)
Liszteria - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)
Ashtarians - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)

Grupo E
Alessandrian Empire - 6 pts (2/0/0) (6 gp, 2 gc)
Lysandus - 3 pts (1/0/1) (2 gp, 3 gc)
Freny - 1 pt (0/1/1) (0 gp, 1 gc)
Infinitta - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)

Grupo F
Noronha - 4 pts (1/1/0) (4 gp, 3 gc)
Vitran (Girania) - 3 pts (1/0/1) (8 gp, 3 gc)
Sciansland (Girania) - 3 pts (1/0/1) (3 gp, 6 gc)
Herakklion - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 4 gc)

Grupo G
Republica de Medici - 6 pts (2/0/0) (7 gp, 0 gc)
Isla Coronada - 6 pts (2/0/0) (7 gp, 4 gc)

Nova Laguna - 0 pt (0/0/2) (3 gp, 7 gc)
Nova Brazilis - 0 pt (0/0/2) (1 gp, 7 gc)

Grupo H
Kingdom of Irhk - 6 pts (2/0/0) (6 gp, 0 gc)
Nosterviz - 2 pts (0/2/0) (2 gp, 2 gc)
Elysinos - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)
Marturians - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 5 gc)

#Cartógrafo

MAPA ATUALIZADO - 08/07/2020



Guia de RP: (Índice | Regras | Governo) ¦ Mapa ¦ Glossário ¦ Links Úteis


CARTÓGRAFO DA REGIÃO

Imperio de Jandira


MAPA - REGIÃO NOVO BRASIL

Artigo Pétreo: Para participar dos RPs, é necessário participar do mapa.

§ 1: O país deverá seguir sua história como colonizador, colonizado, antigo, ou outro tipo que deverá ser especificado ao mestre cartógrafo, Imperio de Jandira. Tal história não possui necessidade de ser criada de imediato, sendo feito um esforço coletivo entre jogador e mestre cartógrafo. Na solicitação de local no mapa, deverá apresentar sua língua, algo próximo a ela, ou defini-la como original.

§ 2: Deverá ser escolhido um território do mapa, cujo território não seja tão vasto, e enviá-lo ao cartógrafo, seja em forma de imagem, seja em descrição. Para tal, a nação poderá optar por:
a) Ocupar o território inteiro de um NPC;
b) Ocupar o território inteiro de mais de um NPC;
c) Ocupar partes de territórios de um ou vários NPCs;
d) Preencher algum espaço em branco;
Parágrafo Único: ao cartógrafo é reservado o direito de negar a localização solicitada no mapa se esta entrar em desacordo com algumas das regras aqui mostradas, bem como se o NPC escolhido possua importância a alguma nação-jogadora mais antiga. Neste segundo caso, o jogador que deseja entrar no mapa tem o direito pleno de conversar com o "dono" do NPC para verificar a possibilidade de ocupá-lo.


ESCOLHA DE LOCAL NO MAPA

O mapa 3.0 de Tellus foi desenhado após a definição do início de um reboot total no RP do Novo Brasil, e foi concluído no dia 31/05/2019. O link foi colocado no começo do texto mas, se você estiver com preguiça de subir a página, clique LinkAQUI. O link o redirecionará diretamente para a pasta no Google Drive onde se encontram os mapas da região.

O processo de escolha de local no mapa levará em conta os seguintes fatores:

  • Formação do País → descreva como seu país se formou. Alguns tipos possíveis (e acumuláveis) são:

    • Antigo → a formação de seu país se deu há mais tempo do que a formação do estado moderno. Ou seja, seu país já existia antes da consolidação dos estados-nação (antes do Século XIV).

    • Unificação → seu país se formou após a união entre dois ou mais países anteriores, que geraram um novo. Não considere se seu país unificou-se a outros, mas preservou sua própria unidade.

    • Separatista → seu país se tornou independente após o Século XIX. Não considere se for uma ex-colônia.

    • Ex-Colônia → seu país nasceu após conquistar a independência de sua metrópole.

    • Estado Exilado → seu país surgiu após um antecessor ter se refugiado em algum território longe de seu original. Casos deste aqui serão avaliados de forma mais detalhista.

    • Estado Tribal → seu país, na verdade, está ainda entrando em um processo de formação do estado moderno. Casos deste aqui serão avaliados de forma mais detalhista.

    • Estado Feudal → seu país ainda preserva uma estrutura e sistema que remete ao feudalismo. Casos deste aqui serão avaliados de forma mais detalhista.

  • Cultura: determine, aqui, a cultura dominante de seu país. Se houverem outras culturas relevantes para o entendimento da nação, como grandes minorias, descreva também. Coloque o equivalente RL (vida real), ou mostre a cultura fictícia criada.

  • Língua: defina a língua da nação. Se a nação for oficialmente bilíngue, trilíngue ou poliglota, coloque todas as línguas. Coloque também línguas que não são oficiais, mas que possuem forte presença no país. Coloque os equivalentes RL ou diga que é um tipo de língua fictício.

  • População de RP: defina se pretende ter uma população pequena, média, grande ou enorme. Isso ajudará a pensar no mapa.

  • Local no Mapa: trace o local no mapa (ou diga onde é), e envie. Peço que, de preferência, envie uma imagem apontando o ponto exato. O local escolhido deve ficar de acordo com a composição histórica, cultural e linguística.

  • Informações Extra: coloque, aqui, tudo o que for relevante para o mestre/cartógrafo saber (ex.: raça do povo, características específicas da população, características específicas do país, entre outros).

Código a ser copiado:

[b]Nome do País:[/b]
[b]Formação do País:[/b]
[b]Cultura:[/b]
[b]Língua:[/b]
[b]População de RP:[/b]
[b]Local no Mapa:[/b]
[b]Informações Extra:[/b]

    Informações extra:
    → A garantia de local no mapa só será dada mediante discussão entre os jogadores interessados na mesma área, e com a colaboração do jogador para o desenvolvimento do cenário e da história sua e com os outros. O jogador que a mestragem perceber que não está colaborando com isso será removido do mapa (ou nem será inserido).
    → Jogadores com desejo de territórios no mesmo lugar serão colocados para discutir sobre as fronteiras. Em último caso, caberá ao cartógrafo decidir quais serão as fronteiras entre os países.
    → NUNCA, EM HIPÓTESE ALGUMA, COBRE A ATUALIZAÇÃO DO MAPA! O trabalho do cartógrafo será desacelerado em caso de cobranças, e o cartógrafo reserva o direito de não incluir no mapa quem encher o saco, seja dele, seja dos mestres.
    → Não seja babaca. Lembre-se: você que está entrando, não é o cartógrafo. Portanto, você que deve ceder, não o cartógrafo. Se você tem um RP já de outro lugar, ótimo, maravilha, mas pra aplicá-lo aqui, deverá modificá-lo de acordo com instruções do cartógrafo/mestre.
    → Modificações no relevo, hidrografia e/ou biomas deverão ser discutidas com o cartógrafo e, se este solicitar, discutidas com jogadores que estão na mesma área.
    → Alguns territórios poderão ser barrados pelo cartógrafo, assim como podem ser reservados. Portanto, já solicite espaços que podem vir a ser ocupados por outros ou até por NPCs importantes a sua história.
    → Se você for enviar a solicitação como "me coloque em qualquer lugar aí", faça o favor de nem enviar. O cartógrafo não é babá de jogador para ficar escolhendo até o lugar em que ele vai ficar.
    → Leia as regras: page=dispatch/id=1216810


CONTINENTES

  • Telephassa: continente semelhante à Europa. Local de nações antigas, colonizadoras (ou não) e de grande relevância global. São o centro do mundo, e lar de grandes potências.

  • Agrotera: continente semelhante à América Latina. Local de ex-colônias da Telephassa, geralmente nações formadas durante ou após o Século XVIII, e que aos poucos foram garantindo um local melhor perante a sociedade de Tellus.

  • Feorland: continente semelhante à América do Norte. Local de ex-colônias da Telephassa, geralmente nações formadas durante ou após o Século XVIII. Diferente das nações da Agrotera, possuem maior proximidade com a Telephassa, e pode vir a ser o lar de nações poderosas de Tellus.

  • Luahari: continente semelhante à África. O norte, pela proximidade com a Telephassa, pode haver mais países desenvolvidos do que o sul, mas foi um dos continentes que sofreu com a presença constante de telephassônicos xeretas, além de ter sofrido com nações de Deshret e até de Kitainan. Lar de nações de todos os tipos.

  • Deshret: o continente central de Tellus, semelhante ao Oriente Médio. Deshret e a Telephassa possuem uma história forte de interação, com ela nem sempre sendo boa. Lar de nações de todos os tipos, inclusive possíveis ex-colônias da Telephassa que tenham garantido independência durante ou após o Século XIX.

  • Heremusia: continente semelhante a Ásia Central/Norte. Lar dos mais diversos povos, sofreu com incursões de Deshret, Kitainan e Telephassa, e provavelmente seus povos já carregam características dos três continentes ao seu redor.

  • Kitainan: continente semelhante ao Extremo-Oriente Asiático, Sudeste Asiático e Sul da Ásia. A diversidade cultural deste continente é forte, sendo um continente que resistiu mais às incursões da Telephassa, e que também gostou de brincar de incursões, tendo forte presença na Heremusia e certa influência na Ogenia. Talvez tenha recebido postos telephassônicos, ou não...

  • Ogenia: continente semelhante à Oceania. Um continente insular, com populações bem diferenciadas, e bastante explorado pelos continentes próximos e da Telephassa. Nações, ali, ou são antigas e que resistiram às incursões telephassônicas, ou são ex-colônias libertadas durante ou depois do Século XIX.


SISTEMA PLANETÁRIO TELLUSIANO

Informações do Sistema Planetário
Sistema Solar: Sistema de Ignis
Nome da Estrela: Ignis (estrela semelhante ao Sol, com 1,2 Massas Solares)
Nº de Planetas no Sistema: 11 (contando com Tellus, que é 4ª na ordem)


INFORMAÇÕES DO PLANETA

Nome do Planeta: Tellus
Nº de Satélites Naturais: 2
Tamanho (Total): 992.902.272km²
Tamanho (Água): 652.666.431km² (~65,73%)
Tamanho (Solo): 340.235.841km² (~34,27%)
Escala (px² p/ km²): 1px² = 51km²
Escala (px p/ km): 1px = 7km


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